jueves, 30 de noviembre de 2017

El kamishibai en el desarrollo de las destrezas comunicativas

Es sabido por todos que, el currículo de Primaria en el marco legislativo español actual (Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa, LOMCE 8/2013) exige el desarrollo de las destrezas comunicativas en el área de Lengua Castellana y Literatura, siendo muchos los recursos existentes que se alejan del convencional y tedioso libro de texto. En esta entrada se explicará una de las herramientas más simples, pero funcionales, en lo que se refiere al desarrollo de las habilidades comunicativas (hablar, leer, escuchar y escribir) que se denomina Kamishibai.

Como marco teórico, destacar que el Kamishibai (o teatro de papel) es un recurso educativo bastante interesante e innovador, cuyos orígenes se remarcan a la década de los 30, cuando Japón se encontraba en una profunda depresión. Esto provocó el estallido de este recurso, puesto que eran muchas las personas que trataban de ganarse la vida narrando cuentos a través de este. Posteriormente, en 1938, Kenia Matsuaga empezó a valorizarla a nivel didáctico, siendo la gran impulsora de dicho recurso en los colegios (Aldama, 2005).

El Kamishibai no es más que un marco con puertas, en las que se introduce unas láminas con dibujos del cuento en cuestión, y en cuyo reverso de las láminas viene la historia, siendo similar al cuentacuentos pero con la ayuda de imágenes para una mejor comprensión y dinamismo. El kamishibaya (cuentacuentos) únicamente debe leer y darle la entonación adecuada. Su utilización es simple, pero su utilización en las aulas depende de la predisposición y el interés del docente, siendo su aplicabilidad absolutamente amplia y extensa.


Gracias a este instrumento, el alumnado puede llegar a mejorar la lectura en voz alta, la narración y el habla en público, la atención, la escucha activa y la imaginación. Asimismo, si les pedimos a nuestro alumnado la creación de sus propios cuentos van a trabajar la escritura, escribiendo con propiedad textos narrativos tratando de expresarse adecuadamente, con el objetivo de que sus compañeros puedan seguir el cuento cuando sea narrado. De esta forma, conseguiremos alejarnos de las reglas gramaticales y ortográficas que se estudian en los centros educativos sin ningún contexto y sin significatividad alguna, y elevando la escritura al nivel que le corresponde, eliminando prejuicios y connotaciones negativas sobre esta. 

Lo importante en la escuela es que el discente adquiera la capacidad de leer de manera comprensiva y competente, y desarrollar la expresión escrita en todas sus vertientes, partiendo de la imaginación de los niños y niñas, y será esta la mejor forma para que aprendan las reglas ortográficas.

Lo más interesante es que, tal como pudimos comprobar gracias al C.E.I.P. El Tejar de Fuengirola, puede ir dirigido a cualquier nivel de escolaridad, desde Infantil (con actividades de escucha y debate sobre los cuentos) hasta los cursos altos de Primaria (como la realización de un proyecto basado en la preparación de cuentos para su posterior narración a  discentes de cursos más bajos), por lo que siempre se adaptará el tipo de actividades.


Recalcar que, no se centra exclusivamente en la animación a la lectura y como medio de disfrute para el alumnado más infantil, sino que, además, abarca muchas posibilidades educativas tales como:
  • Aplicar algunas de las actividades del libro de Gianni Rodari "Gramática de la Fantasía".
  • El aprendizaje de una LE (Lengua Extranjera), mediante la lectura y escucha de cuentos en una segunda lengua (L2).
  • Desarrollo de habilidades artísticas en la realización de las láminas para nuestras creaciones.
  • Trabajar el miedo a hablar en público con el alumnado con cualquier tipo de trastorno específicos del lenguaje (dislexia, disfasia, disfonía, retraso en el habla, mutismo selectivo...), pues la expresión oral es fundamental y poco trabajada en las aulas.
  • Como introducción a distintas UDIs (Unidades Didácticas Integradas) para generar motivación en los educandos (cuentos relacionados con los contenidos que se vayan a trabajar).
  • Trabajar la literatura infantil de una manera más lúdica.
Una cita interesante de lo anteriormente citado, es la que hace Cid (2009):
Asimismo, está bien documentado que en diferentes puntos del planeta y en diferentes idiomas se ha empleado [el Kamishibai] para enseñar a los más pequeños materias comunes, tales como las figuras geométricas, las primeras operaciones aritméticas, los colores o los hábitos de higiene y comportamiento (p. 145).
Aquí os dejamos un par de sesiones que pudimos llevar a cabo en el C.E.I.P. El Tejar de Fuengirola, que tuvo bastante éxito entre el alumnado: 

¿A qué sabe la luna?

jueves, 16 de noviembre de 2017

El paradigma del trabajo por proyectos en la escuela

Hagamos un ejercicio de rememoración y pensemos a qué tipo de metodología se asemejaban las clases que impartían nuestros profesores de EGB o Primaria. Seguramente, estaban basadas en el libro de texto, en la repetición, en la realización de actividades sin contextualización, en la realización de fichas y en la memorización de unos determinados contenidos (a veces sumamente extensos e inútiles) para plasmarlos tal cual en los temidos y tediosos exámenes. Afortunadamente, este paradigma tradicional está cambiando y son numerosos los docentes que aplican nuevas metodologías y se adaptan a las nuevas demandas de la sociedad actual. Podría decirse, parafraseando a Teresa Sánchez Compaña (profesora de la UMA) que son muchos los docentes que de manera invisible están "extendiendo su mancha de aceite" para que la educación se encuentre al nivel que le corresponde, por su importancia en la creación de nuevas generaciones, siendo la precursora del resto de profesiones.

Una vez dicho esto y centrándonos en lo realmente importante de la entrada, una de las metodologías en auge son los denominados trabajos por proyectos. ¿En qué consisten? Básicamente, consisten en la creación de situaciones reales dentro del ámbito educativo, en el cual los alumnos/as aprenden desde las experiencias de aprendizaje todas las áreas de conocimiento, la resolución de problemas que puedan surgir, la cooperación entre compañeros…, promoviendo un aprendizaje significativo, la participación de estos, etc. Dichos proyectos pueden surgir de la misma curiosidad de los discentes o de la participación guiada que hace el maestro/a con estos, y por ende, puede despertar su motivación.

Los proyectos son la mejor forma de trabajar los contenidos en todas las áreas, puesto que engloba todos ellos en un mismo contexto, situación y experiencia de aprendizaje. Realmente, cabe destacar, que los contenidos no están separados, sino que los separamos nosotros para "mejorar" y "clasificar" los aprendizajes; es decir, no es posible enseñar matemáticas sin utilizar la lengua, así como tampoco es posible enseñar ciencias sin utilizar gráficas y estadísticas. Por tanto, todo contenido es interdisciplinar.

Basándonos en Sanmartí, Burgoa & Nuño (2011) "El objetivo no es ser capaz de reproducir unos determinados saberes, sino de utilizar los saberes científicos para comprender, analizar, valorar y actuar en situaciones muy diversas, distintas de las trabajadas en el aula, e imprevisibles”.

Tal como afirma Tobón (2006):

  • El trabajo por proyectos dentro del currículo consiste en la construcción con los estudiantes de un problema, el diseño de estrategias de resolución, su ejecución y valoración, buscando el trabajo en equipo y la participación de otras personas, teniendo como base la formación y/o consolidación de un determinado conjunto de competencias[…]. La metodología de proyectos tiene gran valor en la educación, ya que en ella se integran aspectos fundamentales en la formación del individuo. 
He aquí un proyecto realizado por Javier Herrero y yo, sobre las Olimpiadas de Brasil de 2016, en la cual extrapolamos varios contenidos del currículo a través de este núcleo o tópico central, con el cual buscamos contextualizar y motivar al alumnado:


jueves, 9 de noviembre de 2017

Innovar. 20 Aplicaciones que todo docente debe conocer. Parte II


Como ya se ha comentado en la entrada anterior, innovar es un concepto bastante amplio que implica aplicar nuevas tendencias y metodologías en nuestras aulas. Toda idea innovadora debe ser bienvenida, pues en la nueva sociedad del conocimiento y la información las pedagogías tradicionales quedan obsoletas y hay que dar paso a enseñanzas relacionadas con la vida real, con conocimientos que sean extrapolables al día a día de toda persona. Es por eso, que vemos conveniente trabajar la Competencia Digital del alumnado, la cual es una de las Competencias Clave (CC.CC.) que nos encontramos en nuestras leyes educativas, y que nos ayudará a conseguir el resto de CC.CC (Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el Currículo Básico de Primaria).

Aparte de innovar en el medio de transmisión del conocimiento, también se trata de cambiar la metodología que hay alrededor de nuestras actividades y proyectos, para que los resultados sean mucho más fructíferos.

Todo docente debe tener una mente abierta a las nuevas posibilidades que genera la sociedad del conocimiento y las nuevas tecnologías, y escuchar lo que otros pedagogos y maestros les pueden aportar, sin obcecarse en realizar sus metodologías de siempre. Salir de la zona de confort y estar en continuo aprendizaje forma parte del trabajo de cada uno de los profesionales de la enseñanza.

Uno de los problemas más comunes para no aplicar los recursos que nos aportan los diversos dispositivos electrónicos, es el miedo y desconocimiento de que el alumnado sea capaz de utilizarlos correctamente. He de decir, que tal como vulgarmente se dice, los infantes de hoy en día nacen con un aparato bajo el brazo, y son capaces de utilizarlos, muchos de ellos, mejor que nosotros. De este modo, trabajamos la Competencia Digital mucho mejor que con un libro de texto. Aunque parezca algo ilógico y poco ortodoxo, todavía existen centros que enseñan las NNTT a través de libros de texto, ¿un poco contradictorio, no?

Finalmente, antes de dar paso a nuestro listado de recursos, comentar que los dispositivos de los centros están para utilizarse, pues es mejor que se rompan de mucho utilizarlos que tenerlos muertos de risa en una sala para sacar una foto y "pregonar a los cuatro vientos" que son un centro TIC. Sacar provecho de ellos es fundamental.

Dicho todo esto, os dejamos con el listado de 20 recursos, que pueden seros de gran ayuda y utilidad a la hora de innovar y realizar dinámicas de clase más lúdicas:

1 Class Dojo: es una plataforma digital bastante popular entre el profesora, pues ayuda a gestionar la conducta del alumnado. En esta aplicación podemos establecer los parámetros de comportamiento y capacidades que se deseen alcanzar, tales como: el trabajo en equipo, la actitud individual, la participación en clase, la perseverancia, etc., permitiendo, incluso, ofrecer retroalimentación al discente y elaborar reportes para las familias.
Resultado de imagen de class dojo

jueves, 2 de noviembre de 2017

Innovar, una concepción errónea del término. Herramientas para ello. Parte I.


Hoy en día, vivimos en una sociedad que está en continuo cambio, lo cual provoca que la escuela introduzca nuevos métodos de enseñanza. Estos cambios sociales están favoreciendo la transformación de la sociedad a través de la denominada globalización. Esta se puede definir como un proceso de integración mundial en diferentes ámbitos (económico, social, cultural y tecnológico), el cual hace que el mundo sea cada vez un lugar más interconectado y multicultural. Basándome textualmente en Miguel Argibay (2003) es un "concepto sociológico o de antropología cultural, el cual constata la existencia de diferentes culturas en un mismo espacio gráfico y social’’. 

Teniendo en cuenta lo anteriomente citado, el plano educativo debe ser abordado desde otra perspectiva, ya que en este nuevo marco contextual, el acceso al conocimiento se puede realizar de dos formas:

  • Mediante el aprendizaje de lenguas extranjeras, estas nos ayudará a comunicarnos con más personas, compartir ideas, opiniones y, a su vez, estar expuestos a las ideas y opiniones de otros. En otras palabras, nos ayudará a tener una mente más abierta a los cambios.
  • El uso de las TIC, en la sociedad actual, el uso de las TIC es imprescindible a la hora de acceder al conocimiento.
    En este caso, el uso de las TIC es realmente atractivo dentro del ámbito de la escuela, según su uso didáctico. Es en este punto donde el docente tiene un gran dilema, como nos dicen Gallego, Alonso y Cacheiro (2011) un docente se pregunta: “¿Qué efectos y retos suponen los medios y recursos en la tarea del educador? Y ¿Qué medios y recursos tecnológicos se pueden utilizar y seleccionar para el proceso educativo?”
Estas preguntas que planteamos son de gran importancia a la hora de introducir diferentes aspectos tecnológicos en nuestras aulas, ya que debemos tratar de intuir qué elementos pueden ser beneficiosos para nuestro alumnado. Para ello, un análisis de las necesidades, motivaciones e intereses de los discentes será imprescindible.

Llegados a este punto, encontramos el término de innovación, ¿Qué es? ¿Es beneficial? ¿Cuándo conviene realmente introducir alguna innovación en el aula?

Antes de todo me gustaría aclarar la definición del concepto de innovación. Para Cañal y otros (2002):
La innovación no es una actividad puntual sino un proceso, un largo viaje o trayecto que se detiene a contemplar la vida en las aulas, la organización de centros, la dinámica de la comunidad educativa y la cultura profesional del profesorado. Su propósito, como decíamos, es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando métodos e intervenciones y mejorando o transformando, según los casos, los procesos de enseñanza y aprendizaje. (p.11 y 12)

Esto quiere decir, que innovar no significa utilizar los ordenadores, hacer algún que otro debate, utilizar las presentaciones que nos permiten hacer muchísimos programas. La palabra innovar también incluye fomentar que nuestros alumnos y nosotros pensemos críticamente, modificar el ambiente donde se crea el aprendizaje por uno bastante mejor, fomentar el trabajo cooperativo, grupal e individual y mejorar las relaciones entre alumnos y docente-discente, favoreciendo la comunicación, incluso, desde la comodidad de nuestros hogares.

Muchas veces, pensamos que por utilizar una presentación y mostrarle así el conocimiento a nuestro alumnado estamos siendo realmente innovadores.


Imagen [1]

En esta imagen se ve el claro ejemplo, el docente está realizando una suma “interactiva” usando el proyector, pero realmente lo único que cambia es el canal por donde se está transmitiendo el conocimiento. Viendo esto, cualquiera podría pensar que la innovación no sirve para nada, ya que es lo mismo de siempre, pero de otra forma. Como ya mencionamos anteriormente, innovar no solo consiste en usar el ordenador, los proyectos o actividades que envuelvan al uso del ordenador; también tienen que ser motivadoras, creativas o innovadoras para el alumnado. No es lo mismo que los discentes vean la suma en la pizarra y la copien en el cuaderno, a que el docente haga la explicación de esta suma, ya sea usando las regletas o cualquier material o recurso, con el fin de que cada grupo de alumnos haga un tutorial explicando los pasos para realizar la cuenta matemática. Por lo que se puede afirmar que una innovación conlleva a la modificación de los canales de transmisión del conocimiento, pero a su vez a una modificación del fin al que llegar con los proyectos pertinentes.

Una vez aclarado el concepto de innovar y lo que realmente aborda, habría que tener en cuenta los beneficios y posibilidades que puede brindarnos a nuestras aulas y al sistema educativo en general.


  • En primer lugar, potencia el aprendizaje, utilizando las TICs, diferentes apps, plataformas, programas, siempre rodeando estos recursos con unos proyectos que también innoven y motiven a nuestros educandos, que puedan sacar hasta la última gota de estos recursos y materiales innovadores.
  • A continuación, no podemos olvidarnos que nos ayudarán a impartir nuevos conocimientos y competencias, como puede ser la Competencia Digital (una de las 7 competencias clave según nuestra LOMCE). En resumen, no solo se trabaja la Competencia Digital, importante en nuestra nueva sociedad del conocimiento, sino que también contribuye a la consecución de todas y cada una de las Competencias Clave que nuestras leyes educativas nos exigen.
  • Finalmente, como ya hemos explicado, en la sociedad actual el uso de las TICs es obligado para el acceso de la información, y la facilidad y exactitud que nos puede dar para alcanzar la información requerida.
También he de añadir, que dar el paso para innovar puede ser difícil en algunos casos, puesto que nos adentramos en algo que “desconocemos”, salimos de nuestra zona de confort y nos enfrentamos al miedo de hacer cosas diferentes, pero de eso se trata. La sociedad cambia y con ellos los diferentes métodos, ya sean asociados a la economía, política o en nuestro caso la educación, y es por eso que debemos adentrarnos en este nuevo mundo que aparece frente a nosotros e innovar en la medida de lo posible, siempre que alcance los beneficios y metas que hayamos planteado.

 Como dijo Del Río, J.L. (2015):

"Innovar no consiste en enseñar de la misma manera que nos enseñaron a nosotros, pues de esa forma lo único que se consigue es tener un año de experiencia y 35 años repitiendo lo ya realizado" Muchos docentes son reacios al cambio porque no permiten que docentes más jóvenes les recomienden nuevas metodologías.'' 
Tras esta reflexión, sobre nuestra nueva sociedad y la innovación, me gustaría presentaros una aplicación que puede ser de gran utilidad en nuestras aulas:

Todos conocemos Kahoot, esa gran aplicación que puede hacer que la motivación de nuestros alumnos crezca hasta niveles insospechados. Puede ser utilizada para hacer debates, encuestas, simulaciones de programas televisivos, o incluso puede ser una alternativa a los exámenes. Pero esta aplicación tiene una desventaja, hacen falta varios dispositivos, smartphones u ordenadores, lo cual es muy difícil encontrar en aulas de Primaria o Secundaria. Para ello encontramos Plickers, que es, digámoslo de esta manera, prima hermana de Kahoot, ya que tiene las mismas funciones, pero solo hace falta un dispositivo, el del profesor.

Imagen [2]

Con todo y con esto, Plickers nos permite realizar evaluaciones en el aula, usando preguntas, ya sean de opción múltiple o de falso y verdadero y obtener datos den vivo para ayudarnos a conocer si nuestros discentes están adquiriendo los conocimientos de la manera correcta.

El docente, en la web de Plickers, puede crear las diferentes clases que tenga, con el nombre y apellido de cada uno de los alumnos, es decir, nos da facilidades para organizar y guardar los resultados de cada actividad que realicemos con la aplicación. Todos estos datos, pueden ser consultados, por lo que tras hacer varios “Plickers”, tendremos la opción de evaluar a cada discente viendo los resultados en unos llamativos diagramas de barras. También tenemos la opción de ver cada una de las respuestas que hizo un determinado alumno.

A la hora de crear la batería de preguntas, el profesor tiene la opción de crear diferentes carpetas y clasificarlas en temática, dificultad o muchas más variantes.

Finalmente, cuando vayamos a  hacer uso de esta herramienta, usaremos el panel “live view” para ver en tiempo real las respuestas de nuestros alumnos, las cuales las realizarán haciendo uso de las tarjetas que la misma página web de Plickers nos proporciona. Estas respuestas serán escaneadas con la camára del smartphone del docente e irán directamente a nuestro panel de “live view”, donde todos los discentes podrán ver los resultados.
Imagen [3]

Para culminar esto, os dejo el vídeo de cómo funciona esta herramienta.


Finalmente, respecto a la entrada que hizo mi compañero Antonio J. Lorca Martín, me gustaría hacer mención a una aplicación llamada Kids Calculator, la cual puede ayudarnos a la hora de hacer uso de las regletas de Cuisenaire de forma virtual, por lo cual el alumnado puede incluso sin tener el material, hacer uso de estas gracias a esta gran aplicación.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

- ALONSO, M.L., CACHEIRO, C.M. & GALLEGO, D.J.(2011). Educación, Sociedad y Tecnología. Educatio Siglo XXI, 30(1) pp 336-337.
- CAÑAL DE LEÓN, P. y otros (2002). La innovación educativa. Madrid.
- GARCÍA, J. & REDONDO, R. (2010). De profesor tradicional a profesor innovador. Revista digital para profesionales de la enseñanza (1) pp 1-7. Recuperado de, https://www.feandalucia.ccoo.es/andalucia/docu/p5sd7620.pdf
- DEL RÍO, J.L. (2015). Seminiario UMA para TFG. Grado en Maestro de Educación Primaria.
- IMAGEN [1]: DEIRA NOYA (2014). Recuperado el 2 de noviembre de 2017 de,
http://stellae.usc.es/red/mod/file/thumbnail.php?file_guid=122601&size=large
- IMAGEN [2]: PBWORKS (2017). Recuperado el 2 de noviembre de 2017 de, https://bcpsodl.pbworks.com/f/1477337269/plickers.png
- IMAGEN [3]: DELGADO VON EITZEN, C. (2017). Recuperado el 2 de noviembre de 2017 de, http://www.christiandve.com/wp-content/uploads/2017/07/plickers.jpg


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